Injertar 2. (Esta criatura entra al campo de batalla con dos contadores +1/+1 sobre ella. Siempre que otra criatura entre al campo de batalla, puedes mover un contador +1/+1 de esta criatura a esa.)
: La criatura objetivo con un contador +1/+1 sobre ella gana la habilidad de alcance hasta el final del turno.
(Puede bloquear criaturas con la habilidad de volar.)